
Concepts fondamentaux
Voici les éléments qui permettent au monde dans votre tête de rester cohérent. Apprenez ces noms une fois. L’éditeur, l’exécution du jeu et le flux de publication les utilisent tous.
Codex
Un Codex est la base de connaissances structurée d'un monde. La prémisse, les entités, les relations, les règles, les phases, la carte, les médias et la présentation vivent tous dans le même modèle.
Considérez le Codex comme le registre principal du monde, et non comme un ensemble de notes sans lien. L'éditeur, les outils d'image, le flux de publication et le système de jeu le consultent tous.
Profil du monde (World Profile)
Le World Profile contient les informations qui concernent tout le cadre :
- La prémisse et le lore.
- Le temps de départ et les règles du monde.
- Les définitions du gameplay.
- La carte du monde.
Placez plutôt sur l'entité concernée les faits qui appartiennent à un personnage, une faction, un lieu ou un objet précis.
Entités
Une entité est un élément réutilisable du monde : Character, Region, Location, Race, Creature, Item, Object, Faction, Ability, Event, Myth, Fact ou Lore.
Chaque entité possède un ID stable. Les relations, les marqueurs de carte, les phases et les scènes de départ utilisent cet ID : renommez les ID avec prudence.
Relations
Les relations sont des liens de graphe dotés d'un type, d'une direction, d'un statut et d'une histoire. Elles décrivent des significations durables telles que RIVALS, MENTORS, OWNS, SERVES ou LOCATED_IN.
La direction compte. A-[OWNS]->B n'est pas équivalent à B-[OWNS]->A.
Personnages principaux (Main Characters)
Un Main Character est un point de vue dans lequel un lecteur peut entrer. Gardez la liste ciblée. Chaque personnage principal doit avoir une scène de départ jouable avant la publication.
Les joueurs agissent à travers le personnage choisi. Ils ne deviennent pas chaque objet, créature ou concept du monde.
Phases du monde (World Phases)
Une phase du monde est un état narratif, pas un chapitre. Elle définit la situation, la pression, l’objectif, les contraintes et le moment où il faut rester ou avancer.
Les arêtes définissent la progression valide. Une phase de fin n'a aucune arête sortante et conclut le parcours de jeu en cours.
Mémoire
Dai Novel utilise une mémoire sélective à long terme :
- La mémoire de travail capture les événements récents.
- La mémoire épisodique conserve les moments importants de l'histoire.
- La mémoire du monde préserve les vérités durables.
La scène suivante peut se souvenir de ce que la précédente a changé. Elle ne conserve pas éternellement chaque ligne de dialogue.
Monde de travail et snapshots
L'éditeur contient votre version de travail. La publication crée un snapshot versionné. Vous pouvez continuer à modifier le monde après un snapshot et publier une version ultérieure lorsque les changements sont prêts.
Parcours de jeu
Pendant le jeu, l’exécution combine les données du Codex, la phase actuelle, les scènes précédentes, la mémoire, les relations, l’état de la carte et les entrées du joueur pour produire la page illustrée suivante. Les changements importants peuvent devenir partie intégrante de l’état ultérieur du monde.