Des histoires qui se souviennent
Certains événements doivent continuer à compter une fois la scène terminée.
Dai Novel utilise une mémoire sélective à long terme. Il ne s'agit pas de la transcription complète de chaque ligne. Le système stocke, évalue, récupère et consolide les événements qui doivent continuer à compter.
Trois couches
Mémoire de travail (Working memory)
Les événements récents du parcours actuel. Ils capturent ce qui vient de se passer, les personnes impliquées et la raison de son importance.
Mémoire épisodique (Episodic memory)
Les moments importants de l'histoire. Les promesses, trahisons, découvertes, pertes et tournants peuvent être réfléchis à un niveau supérieur lorsqu'ils se révèlent durables.
Mémoire du monde (World memory)
Un petit ensemble de vérités à l'échelle du monde. Ce sont les faits que le cadre doit continuer à traiter comme réels.
Comment la mémoire est utilisée
Pendant le jeu, l’exécution récupère les souvenirs pertinents au lieu d’injecter tout l’historique dans chaque prompt. La récupération peut utiliser la récence, l’importance, l’intensité émotionnelle, les sujets et les points focaux de la scène actuelle.
Par exemple, les scènes suivantes peuvent utiliser :
- Une promesse faite par un personnage.
- Une blessure infligée par le joueur.
- Un secret qui a été révélé.
- Une dette qui n'a pas encore été payée.
Ce à quoi il ne faut pas s'attendre
Ne vous attendez pas à un rappel parfait de chaque détail secondaire. La mémoire est limitée et sélective par conception. Le suivi compact de l'état actuel gère les faits qui doivent rester fiables immédiatement. La mémoire gère les événements qui doivent résonner plus tard.
La mémoire n'est pas un rappel parfait. Elle donne aux événements importants de meilleures chances d'influencer les scènes suivantes.
Voir l’exécution du jeu pour découvrir comment la mémoire s’articule avec l’état, les phases et l’autonomie du joueur.