basic.mainCharacter
メインキャラクター
このキャラクターを、有力な視点人物・主人公として示します。
- プレイヤーが体現する、または近くで追う主役級のキャラクターに使います。
- カバーアート、開始時の文脈、プレイヤーの焦点が明確になるよう、リストは少数に保ちます。
- 重要なNPCをすべてメインキャラクターにしないでください。
主役の英雄、転生した主人公、パーティーの視点人物、または中心となるプレイ可能な人物に使います。
Codexを構成する公開ワールドエディターのフィールドを検索します。内部ソース、廃止されたシミュレーション用フィールド、旧式のプロット制御は除外されます。
112件のフィールド
basic.mainCharacter
このキャラクターを、有力な視点人物・主人公として示します。
主役の英雄、転生した主人公、パーティーの視点人物、または中心となるプレイ可能な人物に使います。
basic.tags
このエンティティを分類・検索するための、短い検索用ラベルです。
ghost,rebirth,immortal,clan,rival
basic.brief
エンティティの要点を示す、短い参照用の一文です。
夜になると光り、水の代わりに記憶を飲み込む、干上がった井戸。
basic.detail
エンティティを世界の中に根付かせる物語上の詳細です。
上甲板は金属的な輝きに揺らめく一方、下層は有毒な霧に沈んでいる。すべての機械は、人間の記憶から抽出した魂の息吹で動く。
race
キャラクターの種族または血統に関する参照情報です。
Eldergrove Sylphs(エルダーグローブ・シルフ)
gender
キャラクターの性別、または設定上それに相当するアイデンティティの指標です。
female
alias
知られている別名、称号、あだ名、または身分を隠す名前です。
The Ashwalker(灰渡り); The Shadow(影)
originLocation
このエンティティが生まれた、または初めて重要になった具体的な場所です。
Volcanic Village(火山村)
originRegion
エンティティの出自または文化的な根に結びつく大きな地域です。
Northern Glass Wastes(北方ガラス荒野)
originFaction
エンティティの出自に結びつく集団、氏族、国家、学校、または組織です。
Whisperwind Clan(ウィスパーウィンド一族)
bloodline
受け継がれた家族、家系、または形而上学的な血統です。
House Darion(ダリオン家)
bornAt
世界の開始時刻に対応した出生時刻です。
08:40 12/05/2001
diedAt
死亡、アンデッド化、転生、または史料上の死亡が起きた時刻です。
16:40 01/12/2030
emergedAt
種族、種、または系譜が歴史上に現れた時刻です。
00:00 01/01/0047
foundedAt
派閥または組織が設立された時刻です。
12:00 03/04/0911
createdAt
アイテム、物体、構造物、遺物が作られた時刻です。
23:10 09/09/1204
backStory
現在の動機と葛藤を説明するキャラクターの過去です。
Whisperwind族長の次男として生まれ、6歳から剣術を仕込まれた……
historicalNotes
場所や地点に結びつく、役に立つ歴史情報です。
包囲戦:北門には、9日間の包囲戦によるガラス状の傷跡が今も残る。
foundingMyth
地域が存在する、または重要である理由を説明する神話的な物語です。
この谷は、月蛇が最初の脱皮殻を落とした場所にできたと言われている。
creator
このエンティティを作り、設立し、著述し、または設計したエンティティや派閥です。
Whisperwind Clan(ウィスパーウィンド一族)
persona
安定したキャラクター心理と観察可能な行動を、ひとつの文章ブロックにまとめます。
統治者兼戦士のアーキタイプ。外向きの顔:権威があり、沈着で、警戒心が強い。社会的な仮面:一歩分の距離を保つが、子どもには態度が和らぐ。声:ゆっくりと慎重に話し、皮肉を言うと最後の音節を引き伸ばす。影の漏れ:挑発されると、肩書きを振りかざし、冷たい目を向ける。身振り:考えながら剣の柄を叩き、入室すると出口を確認する。引き金:人前での侮辱、緊張した見知らぬ部屋。癖:冷めた茶を好み、待つ間に小石を積む。
secretInfos
プレイヤーが後から発見する可能性のある隠された事実です。
神殿の鍵は失われたのではなく、名前を変えられただけだと知っている。
longTermGoals
一つの場面を越えてキャラクターを活動させ続ける持続的な動機です。
冬の税が集計される前に、川門の法的支配権を確保する。
destiny
世界がこのキャラクターを引き寄せていく運命です。
選ぶにせよ偶然にせよ、古き神々を封じる封印を破る運命にある。
appearance
シーン執筆と画像生成に使う、安定した外見描写です。
体格:背が高く、肩幅が狭く、踊り手のような身のこなし。右前腕に古い刃傷。顔:ハート形で柔らかな顎の線、左目の下に薄いほくろ。目:嵐のような灰色で、電光のような青い斑点があり、目尻が鋭い。髪:烏の濡れ羽色から氷のような青緑へ変わるグラデーション、腰までの長さで波打ち、中央で分けている。服装:銀の風紋の縁取りがある藍色の戦装束、ほどいた帯、サンダル、左足首に銀のアンクレット。目立つ特徴:頬のぎざぎざした傷、左耳の三日月形の耳飾り、右手首の黒いガラスの数珠。
appearanceMarkers
種族、血統、種に共通する目に見える特徴です。
目:縦長の琥珀色の瞳孔 肌:手首に沿って淡い樹皮のような静脈
level
ステータスとゲージに共通して使う、普遍的な力・属性の単位です。
1200
stats
Gameplay Propertiesで定義されたキーを使う、エンティティの属性値です。
Magic 15 Combat 9 Stealth 4
gauges
HP、Mana、Sanity、Corruption、Favorなどの動的なバーです。
HP 55/100 Mana 18/30 Corruption 7/100
abilities
エンティティが使える力、技能、技、または生得的な特性です。
Flamewalk:3ターンの間、炎の中を通り抜けられる。燃焼の強さに比例したManaを消費する。
requiredStats
アイテム、物体、能力を使うために必要な最低ステータスです。
Swordsmanship >= 20
effect
アイテムまたは物体がもたらす機能上の結果です。
目に見えない誓約の印を1シーンの間見えるようにする。直射日光の下では失敗する。
usageLimit
アイテムを使える頻度、または使用できる条件です。
夕暮れごとに1回。真実の告白を吸収すると再充填される。
category
能力の分類、流派、技の種類、またはアイテムのグループです。
forbidden,ritual,blood-magic
description
Object、Myth、Loreエンティティの物語本文です。
そのランタンは真北の近くでしか灯らない。司祭たちは、その炎を今も忘れられた誓いに縛られた最初の夜明けの欠片だと主張している。
costBase
能力にかかる標準的なリソースコストです。
Mana = 3 + 意図の強さ。呪われた雨の中で発動した場合はHP +1。
cooldownBase
能力の標準的な再使用待機時間または回復時間です。
3ターン。術者が誓いを破った場合は早くリセットされる。
usageRestriction
能力の使用を妨げ、弱め、または方向づけるルールです。
Sanity < 30の間、または聖別された法廷内では使用できない。
climate
地域の天候と環境のパターンです。
ほとんどの朝は冷たい塩霧。7回目の夕暮れごとにガラスの嵐。
commonResources
地域で見つかる素材、作物、エネルギー源、動物、または交易品です。
ironwood,blue-salt,stormglass,reed-rice
accessMethod
キャラクターが場所へ到達し、または中へ入る方法です。
干潮時だけ開く。旅人は銀のランタンを携帯しなければ、鏡の霧に迂回させられる。
habitat
クリーチャーが生息する自然環境です。
月光が溜まり水まで届くマングローブの地下墓所
behavior
クリーチャーまたはNPCに見られる、観察可能な行動パターンです。
肉体ではなく反射を追い、名前を逆から呼ばれると退く。
rewardExperience
クリーチャーを倒す、解決する、または研究した際のEXPや成長報酬です。
120
lifespan.matureAtYears
この種族が身体的または社会的に成熟したとみなされる年齢です。
18
lifespan.averageYears
この種族または種の標準的な寿命です。
120
lifespan.maxYears
この種族または種について知られている最長寿命です。
300
ideology
派閥の信条、教義、または行動を正当化する論理です。
秩序は慈悲である。悲しみが記録されないまま残らないよう、すべての市民を台帳に登録しなければならない。
scope
派閥の影響力または活動範囲の規模です。
川沿いの法廷に秘かな影響力を持つ地域寺院網
headquarters
派閥の主な拠点または権力の座です。
Iron Quarter Citadel(鉄区要塞)
symbol
派閥を識別できる紋章、旗印、印、または視覚的なアイデンティティです。
銀の釘をくわえた黒い鷺
initialLeader
派閥の創設者または初代指導者です。
Mother Veyra(ヴェイラ母祖)
condition
現在の状態、損傷、呪い、起動状態、または物理的な状態です。
ひびがあるが機能する。嘘つきが取っ手に触れると唸り声を上げる。
material
物体の主な物質または構成材料です。
stormglassを織り込んだ黒玄武岩
purpose
物体が設計された機能または儀礼上の役割です。
法廷の誓いを固定し、司祭が口頭契約を監査できるようにする。
isUnique
このアイテムまたは物体が唯一無二かどうかを示します。
true
statement
Factエンティティが表す、正典としての真実です。
日没後、首都のどの鏡にも王家の姿は映らない。
source
事実または主張がどこから来たかを示します。
River Monksが写した封印済みの法廷台帳
discoveredAt
事実が知られるようになった、または記録された時刻です。
09:00 21/07/1241
occurredAt
出来事が起きた、または予定されている時刻です。
13:00 17/10/1409
location
出来事が起きた、または主に関係する場所です。
Ashfall Village(灰降り村)
summary
出来事の簡潔な概要と、その利害です。
Mount Vaelが噴火し、近隣の集落を脅かす。
consequence
出来事によって生じる、持続的な結果です。
難民は南へ逃げ、灰税は3倍になり、古い神殿道は通行不能になる。
originHint
Unknownエンティティの出自を示す部分的な手がかりです。
川の塩の匂いがするが、後には砂漠のガラスを残す
observedEffect
人々がこのUnknownエンティティについて直接目撃した行動です。
ろうそくがそれに向かって曲がり、書かれた名前は3呼吸以内に消える
needsResolution
最終的に答えを出すべき問い、または不確実性です。
それがクリーチャー、呪いの残滓、派閥製の装置のどれなのかを判定する。
imageUrl
このエンティティを表す、生成またはアップロード済みの画像です。
imagePrompt
エンティティ画像の生成に使ったプロンプトです。
relation.type
2つのエンティティを結ぶ、意味のあるUPPER_SNAKE_CASEラベルです。
OWNS, SERVES, MENTORS, LOCATED_IN, BORDERS, BOUND_TO
relation.source
関係の左側に置かれる起点エンティティです。
A in A-[OWNS]->B
relation.target
関係の右側に置かれる終点エンティティです。
B in A-[OWNS]->B
relation.direction
関係が有向、逆向き、または完全に双方向かを示します。
forward: A-[TYPE]->B; undirected: A-[TYPE]-B
relation.since
関係が始まった、または重要になった時期です。
09:00 21/07/1241
relation.status
関係が現在どのように機能しているかを示す状態です。
Active
relation.brief
関係の意味を自然言語で短く説明します。
破った約束をすべて物理的な負債に変える誓いに縛られている。
name
ユーザーに表示する、人間が読める名前です。
City Of Copper Mirage(銅幻影の都)
id
関係と参照で使う、安定した内部識別子です。
CityOfCopperMirage
label
フィルタリング、生成、エディタフォームに使うエンティティの種類です。
Character
brief
素早く確認するための短い要点または概要です。
苦い指導者争いの末に分裂する大ギルド。
startingTime
プレイが始まる架空の世界時刻です。
08:00 01/01/407
genreTags
世界の雰囲気と市場上の方向性を示す、数個までのジャンルラベルです。
異世界、ダークファンタジー、転生、派閥抗争
authorStyle
世界に与える語調、テンポ、文章上の影響です。
冷酷な論理と極端な道徳観。キャラクターはイデオロギーの重圧に崩れていく。
storyDescription
世界の大枠の前提と、システム上の対立です。
detailInstruction
プレイヤーがシステム、選択、結果をどう体験するかを示します。
backstory
プレイヤーキャラクターではなく、世界の基礎となる過去です。
firstAction
プレイヤーに提示する開始時の状況です。
冷たくゼリーのような感触。腕も脚もないのに、なぜか生きている。
worldRules
設定の形而上学的・機械的な法則です。
SpellCasting: 魔法には、習熟していない限り詠唱とManaが必要。
hiddenTruths
世界を動かし続ける、目に見えない体系的な真実です。
体系的転生:転生は欠陥のある魂を救済するためではなく、再利用するために存在する。
gameplayProperties.stats
判定、成長、相互作用のロジックに使う中核属性です。
Magic: 感情を属性魔法に変換する。意図の強さに比例したManaを消費する。
gameplayProperties.gauges
動的に更新される、世界またはキャラクターの状態バーです。
HP:0 = 戦闘不能。休息またはアイテムで回復する Mana:ターンごとに1 + stats.Magic回復
gameplayProperties.currency
世界の経済で使う貨幣または交易資源です。
Crowns:首都の公用硬貨 SaltScript:契約に裏付けられた河川通貨
gameplayProperties.levelingSystem
EXP、Level、報酬、スケーリングがどう機能するかを示します。
EXP: 脅威の解決で得る。最大値は10から始まり、Levelごとに10%増加する。
gameplayProperties.rankSystem
社会的、機械的、形而上学的な意味を持つ、順序づけられた成長ランクです。
Ashmarked: 軽い呪いの地域では生き残れるが、神殿の衛兵からは警戒される
gameplayProperties.powerReference
力、脅威、地域、ランクを比較するための基準尺度です。
村の衛兵:Level 3-8 地域の覇者:Level 80-120
phase.phaseName
フェーズグラフ上の物語段階を示す短いラベルです。
崩壊した首都に到着する
phase.descriptionPlayer
このフェーズがどのように感じられるかを読者向けにまとめた説明です。
灰と崩れた塔の中で目を覚ます。街はまだ息をしているが、よそ者を信じるものはない。
phase.descriptionLLM
このフェーズが有効な間の物語状態を内部的に定義します。
崩壊した首都で始まる生存フェーズ。食料は乏しく、住民はよそ者を疑い、噂は封印された王家の宝物庫を指している。主人公を情報不足にし、現地の知識に依存させる。語調は緊張感があり、孤独で、地に足がついている。
phase.isEnding
このフェーズを物語の終端として示します。ここに到達するとプレイセッションの選択肢が終了します。
true
phase.guidance
このフェーズへの進入、滞在、退出・進行を決める運用ルールです。
DURATION: 約3〜5ターン。プレイヤーが地域の緊張を積極的に探るなら延長。 ENTER: 主人公が首都に到着する。 STAY: 地元の味方を1人得るか、集落の信頼を公に失うまで。 ADVANCE: 派閥への正式な参加を決めるか、宝物庫への信頼できる経路を得た後。 AVOID: 宝物庫の中身はまだ明かさない。
entityLabel.Character
物語の中で会話し、行動を選べる、名前と主体性を持つ生き物です。
Kael'Von Astra — 灰を渡る、死せる神々と取引する預言者。
entityLabel.Region
多くの場所を内包する、大きな領土単位またはメタゾーンです。
Northern Glass Wastes — 鏡の砂丘が広がる凍てついた帝国。
entityLabel.Location
シーンを起こせる具体的な場所です。
Ashen Shrine — 口にされた名前を飲み込む廃神殿。
entityLabel.Race
多くの存在に共有される、固有の種または系譜です。
Eldergrove Sylphs — 守った約束によって歳を重ねる風生まれの民。
entityLabel.Creature
完全なキャラクターとしての主体性を持たない獣または半知性のエンティティです。
Glassfang Wyrm — 割れた鏡に巣を作る蛇。
entityLabel.Item
力または物語上の重みを持つ、固有の物体です。
Crown of Ash — 命令するたびに記憶を一つ焼き尽くす遺物。
entityLabel.Object
大きな力や物語上の焦点を持たない、細かなアイテムまたは環境要素です。
Waystone Lantern — 真北の近くでのみ灯る鉄製ランタン。
entityLabel.Faction
集団として行動する共同の勢力または組織です。
Whisperwind Clan — 安全な通行と引き換えに秘密を売る諜報一族。
entityLabel.Ability
存在が使える、具体的な力、技能、または技術です。
Flamewalk — 炎を通り抜け、視界内に再び現れる。
entityLabel.Event
持続的な結果を伴う、時間上の定義された出来事です。
Night of Broken Crowns — 夜明けまでに三つの王朝が倒れた。
entityLabel.Myth
過去についての伝説的な物語または信念です。
Creation of the Moonmother — 潮汐は彼女の未完の涙だという信仰。
entityLabel.Fact
世界で知られた真実、または正典の歴史記録です。
ガラスの海は七度目の冬ごとに完全に凍る。
entityLabel.Lore
より厳密なエンティティ種別に当てはまらない、補助的な世界知識です。
Ash Tithe — すべての城門で記憶を一つ捧げる習慣。