basic.mainCharacter
主角
标记此角色为潜在的视角主角。
- 用于玩家可能代入或会密切跟随的主要角色。
- 保持列表精简,让封面图、初始背景和玩家焦点保持清晰。
- 不要把每个重要 NPC 都标记为主角。
用于主要英雄、转生主角、队伍视角人物或核心可玩角色。
搜索组成 Codex 的公开 World Editor 字段。内部来源、已停用的模拟字段和旧版情节控件不包含在内。
112 个字段
basic.mainCharacter
标记此角色为潜在的视角主角。
用于主要英雄、转生主角、队伍视角人物或核心可玩角色。
basic.tags
用于分组和检索此实体的简短可搜索标签。
ghost,rebirth,immortal,clan,rival
basic.brief
用一行简短的参考文字描述实体的核心钩子。
一口在夜里发光、喝下记忆而不是水的枯井。
basic.detail
将实体置于世界中的叙事细节。
上层甲板闪烁着金属般的光辉,底层则淹没在有毒的雾气中。每台机器都靠从人类记忆中抽取的灵魂之息运转。
race
角色的物种或血统参考。
Eldergrove Sylphs
gender
角色的性别或文化上等价的身份标记。
female
alias
已知姓名、头衔、昵称或掩护身份。
The Ashwalker; The Shadow
originLocation
实体来自或最初与之相关的具体地点。
Volcanic Village
originRegion
与实体起源或文化根源相关的大型区域。
Northern Glass Wastes
originFaction
与实体起源相关的群体、氏族、国家、学派或机构。
Whisperwind Clan
bloodline
继承而来的家族、家门或超自然血脉。
House Darion
bornAt
与世界起始时间对齐的出生时间。
08:40 12/05/2001
diedAt
角色死亡、成为不死者、转生或留下死亡记录的时间。
16:40 01/12/2030
emergedAt
某个种族、物种或血统在历史上出现的时间。
00:00 01/01/0047
foundedAt
派系或机构的建立时间。
12:00 03/04/0911
createdAt
物品、对象、构造体或遗物的创造时间。
23:10 09/09/1204
backStory
解释角色当前驱动力与摩擦来源的角色经历。
作为 Whisperwind 酋长的次子出生,六岁起接受剑术训练……
historicalNotes
与地点或场所相关的有用历史。
围城:北门至今仍留有那场九日围城造成的玻璃疤痕。
foundingMyth
解释某个区域为何存在或为何重要的神话故事。
据说这座山谷形成于一条月蛇蜕下第一层蛇皮的地方。
creator
创造、建立、创作或设计此实体的实体或派系。
Whisperwind Clan
persona
用一段叙述文字集中描述稳定的角色心理与可观察行为。
统治者-战士原型。外在面貌:权威、克制、警觉。社交面具:保持一步距离,对孩子会变得温和。声音:缓慢而从容,讽刺时拖长最后一个音节。阴影泄露:受到质疑时炫耀头衔并投以冷眼。肢体语言:思考时敲剑柄,进门时扫视出口。触发点:当众受辱、紧张而陌生的房间。怪癖:偏爱冷茶,等待时会堆叠小石子。
secretInfos
玩家之后可能发现的隐藏事实。
知道神龛钥匙从未遗失,只是改了名字。
longTermGoals
让角色在单个场景之外持续行动的长久动机。
在冬季税款清点前取得河门的合法控制权。
destiny
世界会将角色推向的命运。
注定要打破囚禁旧神的封印,无论是有意还是偶然。
appearance
用于场景写作和图像生成的稳定视觉描述。
体型:高挑、窄肩,具有舞者般的平衡感;右前臂有旧刀伤。脸:心形脸,柔和的下颌线,左眼下方有淡淡的美人痣。眼睛:带电蓝色斑点的风暴灰色,外眼角锐利。头发:乌鸦黑色,带冰青色渐变,及腰、波浪、中央分缝。服装:靛蓝战袍配银色风符文饰边,松开的腰带,凉鞋,左脚踝戴银环。显著特征:锯齿状面颊疤痕,左耳新月耳环,右腕黑色玻璃念珠。
appearanceMarkers
某个种族、血统或物种共有的可见标记。
眼睛:竖直的琥珀色瞳孔 皮肤:手腕沿线分布着苍白的树皮状静脉
level
用于属性、统计值和量表的通用力量与属性单位。
1200
stats
使用 Gameplay Properties 中定义的键表示实体属性值。
Magic 15 Combat 9 Stealth 4
gauges
HP、Mana、Sanity、Corruption 或 Favor 等动态条。
HP 55/100 Mana 18/30 Corruption 7/100
abilities
实体可用的力量、技能、技巧或先天特征。
Flamewalk:穿过火焰,持续 3 回合;消耗的 Mana 与燃烧强度成正比。
requiredStats
使用物品、对象或能力所需的最低属性。
Swordsmanship >= 20
effect
物品或对象产生的功能性结果。
揭示持续一个场景的隐形誓痕;在直射阳光下失效。
usageLimit
物品可以使用的频率或使用条件。
每次黄昏一次;吸收一次真实忏悔后重新充能。
category
能力类别、学派、技巧类型或物品分组。
forbidden,ritual,blood-magic
description
Object、Myth 或 Lore 实体的叙事正文。
这盏灯只有在靠近正北时才会点亮。祭司声称它的火焰是第一道黎明的碎片,仍受一份被遗忘的誓言束缚。
costBase
能力的默认资源消耗。
Mana = 3 + intent intensity;若在诅咒之雨中施放,则 HP +1
cooldownBase
能力的默认冷却或恢复时间。
3 回合;若施法者违背誓言则提前重置
usageRestriction
阻止、削弱或约束能力使用的规则。
Sanity < 30 或身处祝圣法庭时无法使用。
climate
区域的天气和环境模式。
大多数清晨都有寒冷的盐雾;每第七个黄昏会出现玻璃风暴
commonResources
区域中发现的材料、作物、能源、动物或贸易品。
ironwood,blue-salt,stormglass,reed-rice
accessMethod
角色抵达或进入地点的方式。
只在退潮时开放;旅行者必须携带银灯,否则会被镜雾引向别处。
habitat
生物栖息的自然环境。
月光能照到积水的红树林墓穴
behavior
生物或 NPC 可观察的行为模式。
追踪的是倒影而非身体;如果有人倒着说出它的名字,它就会撤退
rewardExperience
击败、解决或研究生物后获得的 EXP 或成长奖励。
120
lifespan.matureAtYears
该种族在身体或社会意义上被视为成熟的年龄。
18
lifespan.averageYears
该种族或物种的典型寿命。
120
lifespan.maxYears
该种族或物种已知的最高寿命上限。
300
ideology
派系的信念、教义或行动正当性。
秩序即慈悲:每个公民都必须登记,才能让没有悲伤被遗漏。
scope
派系影响力或行动的规模。
区域性神殿网络,在河流法庭中拥有秘密影响力
headquarters
派系的主要基地或权力中心。
Iron Quarter Citadel
symbol
派系可识别的徽记、旗帜、标记或视觉身份。
一只叼着银钉的黑鹭
initialLeader
派系的创始人或第一任领袖。
Mother Veyra
condition
当前状态、损坏、诅咒、激活状态或物理状况。
破裂但仍能使用;说谎者触碰把手时会嗡鸣
material
对象的主要物质或构造材料。
穿有风暴玻璃纹理的黑色玄武岩
purpose
对象的设计功能或仪式作用。
固定法庭誓言,让祭司能够审计口头契约
isUnique
该物品或对象是否独一无二。
true
statement
Fact 实体所代表的规范性事实。
日落后,首都没有一面镜子会映出王室。
source
事实或主张的来源。
由 River Monks 抄录的封存法庭账簿
discoveredAt
某个事实被知晓或记录的时间。
09:00 21/07/1241
occurredAt
事件发生或计划发生的时间。
13:00 17/10/1409
location
事件发生或主要相关的地点。
Ashfall Village
summary
简洁的事件摘要及其利害关系。
Mount Vael 爆发,威胁附近的聚居地。
consequence
事件造成的持续性结果。
难民向南逃亡;灰烬税翻了三倍;旧神龛路线变得无法通行。
originHint
关于 Unknown 实体起源的部分线索。
闻起来有河盐味,却在身后留下沙漠玻璃
observedEffect
人们直接观察到这个 Unknown 实体做了什么。
蜡烛会向它弯曲;写下的名字会在三次呼吸内褪去
needsResolution
最终应得到答案的问题或不确定性。
确定它究竟是生物、诅咒残留,还是派系制造的装置。
imageUrl
用于表现此实体的生成或上传图像。
imagePrompt
用于生成实体图像的提示词。
relation.type
连接两个实体的有意义的 UPPER_SNAKE_CASE 标签。
OWNS, SERVES, MENTORS, LOCATED_IN, BORDERS, BOUND_TO
relation.source
关系左侧的实体。
A in A-[OWNS]->B
relation.target
关系右侧的实体。
B in A-[OWNS]->B
relation.direction
关系是有向、反向,还是确实双向。
forward: A-[TYPE]->B; undirected: A-[TYPE]-B
relation.since
关系开始或变得相关的时间。
09:00 21/07/1241
relation.status
关系当前的活动状态。
Active
relation.brief
用自然语言简述关系的含义。
受誓言束缚,每个违背的承诺都会转化为实体债务。
name
展示给用户阅读的人类可读名称。
City Of Copper Mirage
id
关系和引用使用的稳定内部标识符。
CityOfCopperMirage
label
用于筛选、生成和编辑器表单的实体类型。
Character
brief
用于快速浏览的简短核心钩子或摘要。
一个主要公会在激烈的领导权争端后分裂。
startingTime
游戏开始时的虚构世界时间。
08:00 01/01/407
genreTags
描述世界基调和市场定位的少量类型标签。
Isekai, Dark Fantasy, Reincarnation, Faction War
authorStyle
世界的语调、节奏和叙述风格影响。
冷酷的逻辑与道德极端主义;角色在意识形态重压下崩溃。
storyDescription
世界的高层设定与系统性冲突。
detailInstruction
玩家如何体验系统、选择和后果。
backstory
塑造当前结构的世界基础历史,而不是玩家角色的经历。
firstAction
面向玩家的开场情境。
一种冰冷的、像果冻般的感觉。没有手臂,没有腿,却奇怪地活着。
worldRules
设定的形而上学与机械规律。
施法:魔法需要吟唱和 Mana,除非已经掌握。
hiddenTruths
推动世界向前发展的不可见力量。
系统性转生:转生的存在是为了回收有缺陷的灵魂,而不是救赎它们。
gameplayProperties.stats
用于检定、成长和交互逻辑的核心属性。
Magic:将情绪转化为元素法术,消耗的 mana 与意图强度成正比
gameplayProperties.gauges
会动态更新的世界或角色状态条。
HP:0 = 死亡;通过休息或物品恢复 Mana:每回合恢复 1 + stats.Magic
gameplayProperties.currency
世界经济使用的货币或贸易资源。
Crowns:首都官方货币 SaltScript:由契约支持的河流货币
gameplayProperties.levelingSystem
EXP、等级、奖励和成长如何运作。
EXP:通过解决威胁获得;上限从 10 开始,每升一级增加 10%
gameplayProperties.rankSystem
具有社会、机制和形而上学意义的有序成长阶位。
Ashmarked:可以在轻微诅咒区域生存,但不受神殿卫兵信任
gameplayProperties.powerReference
用于比较力量、威胁、区域和阶位的参考尺度。
村庄卫兵:level 3-8 区域冠军:level 80-120
phase.phaseName
阶段图上此故事阶段的简短标签。
抵达毁灭的首都
phase.descriptionPlayer
面向读者的此阶段体验摘要。
你在灰烬和破碎的高塔之间醒来。这座城市仍在呼吸,却不再信任任何陌生人。
phase.descriptionLLM
此阶段激活期间故事状态的内部定义。
毁灭首都中的开场求生阶段。食物稀缺,当地人不信任外来者,传闻指向一座封闭的王室金库。让主角信息不足,并依赖当地知识。基调紧张、孤独而扎实。
phase.isEnding
将此阶段标记为故事结局。抵达这里会结束游戏会话中的选择。
true
phase.guidance
进入、停留在此阶段以及从此阶段推进的操作规则。
DURATION:约 3-5 回合;如果玩家积极探索当地矛盾,可以更长。 ENTER:主角抵达首都。 STAY:直到他们赢得一名当地盟友,或当众失去聚居地的信任。 ADVANCE:正式投身某个派系,或获得进入金库的可信路线之后。 AVOID:暂时不要揭示金库中的内容。
entityLabel.Character
拥有姓名和能动性、能够在故事中交谈和行动的生物。
Kael'Von Astra — 与死神讨价还价的灰烬行者先知。
entityLabel.Region
包含许多地点的大型领土单位或元区域。
Northern Glass Wastes — 镜面沙丘组成的冰冻帝国。
entityLabel.Location
可以发生场景的具体地点。
Ashen Shrine — 会吞噬人们说出的名字的废弃神殿。
entityLabel.Race
许多生物共有的独特物种或血统。
Eldergrove Sylphs — 按守信程度变老的风生族人。
entityLabel.Creature
没有完整角色能动性的野兽或半智慧实体。
Glassfang Wyrm — 在破碎镜子中筑巢的蛇形生物。
entityLabel.Item
具有力量或叙事分量的独特对象。
Crown of Ash — 每发出一道命令就燃烧一段记忆的遗物。
entityLabel.Object
没有重大力量或情节焦点的次要物品或环境组成部分。
Waystone Lantern — 只有靠近正北时才会点亮的铁灯。
entityLabel.Faction
以群体形式行动的集体力量或组织。
Whisperwind Clan — 用秘密换取安全通行的间谍家族。
entityLabel.Ability
某个生物可以使用的具体力量、技能或技巧。
Flamewalk — 踏入火焰,并在视线范围内重新出现。
entityLabel.Event
会带来持久后果的明确时间节点。
破碎王冠之夜 — 三个王朝在黎明前覆灭。
entityLabel.Myth
关于过去的传奇故事或信仰。
月母的创造 — 人们相信潮汐是她尚未流尽的眼泪。
entityLabel.Fact
世界公认的真相或规范性历史记录。
玻璃海每第七个冬天都会完全冻结。
entityLabel.Lore
不适合更严格实体类型的辅助世界知识。
灰烬什一税 — 每座城门都要献出一段记忆的习俗。