
ワールドフェーズ
物語の方向を形づくります。Phasesを開いてグラフを表示します。フェーズは事前に書かれたチャプターや必須シーン列ではなく、柔軟な物語状態です。
フェーズの構造
フェーズ名
グラフ上で見やすい短く具体的なラベル。
プレイヤー向け説明
状況と賭け金の読者向け要約。内部の指示は入れません。
フェーズ内容
DirectorとWriter向けの内部文脈。目的、世界状態、緊張、目標、トーンを記述します。
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PURPOSE: この段階の物語上の役割
STATE: フェーズ中も続く条件
PRESSURES: キャストを追い込む派閥、欠乏、危険、義務
OBJECTIVE: 検証可能な終着状態
KR1/KR2/KR3: 観測可能な結果
TONE: 意図する感情の調子
BG LINK: 背景の物語システムが進む方法進行ロジック
入る、留まる、進む、分岐を選ぶ条件を記述します。
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DURATION: 約3~5ターン
ENTER: 主人公が廃都に到着する
STAY: 味方を得るか、集落の信頼を失うまで
ADVANCE: 派閥に加わるか、金庫への道を見つけた後
AVOID: まだ金庫の中身を明かさないグラフのルール
- 各スコープにはstep 0の開始フェーズが1つある。
- 出力エッジは後のstepを指す。
- 1つのフェーズから複数の有効な次フェーズへ分岐できる。
- 複数の分岐が後の1フェーズに合流できる。
- 終了しない葉は必要なら前方へつなぐ。
- 終了フェーズに出力エッジはない。
プレイ中、保存されたフェーズは現在のフェーズに留まるか、接続された次のフェーズへ進みます。その方向性の中で、シーン自体は変化できます。
最初の軌道を作る
通常の緊張、本当の試練、後戻りできない地点の3フェーズから始め、目的と遷移ルールが明確になってから広げます。
キャラクター分岐
共有の背骨を作り、物語を分岐させる必要があるMain Characterには別の枝を追加します。
フックと回収
重要な約束は、その回収フェーズより前に配置します。未回収のフックは管理できる数に抑え、核心となるフックには最後の開示までに目に見える進展を与えます。
大きなグラフの計画に支援が必要な場合は、フェーズアーキテクトを利用してください。