
世界阶段
塑造故事方向。
世界阶段定义更大的故事如何推进,无需预先写完每个场景。在世界编辑器侧栏打开 Phases 查看图。
阶段是灵活的叙事状态,不是预写章节或必需的场景序列。AI 写出当下;你保留方向。
阶段结构
阶段名称(Phase Name)
在图上易于扫描的简短具体标签。
玩家描述(Player Description)
面向读者的情境与利害关系摘要。不要在此字段写内部方向。
阶段内容(Phase Content)
给 Director 和 Writer 的内部上下文。描述戏剧目的、当前世界状态、活跃压力、目标和基调。
一种有用的格式是:
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PURPOSE: 该阶段的戏剧任务
STATE: 阶段激活期间持续为真的条件
PRESSURES: 施加于角色群体的派系、稀缺资源、危险或义务
OBJECTIVE: 一个可验证的终态
KR1/KR2/KR3: 可观察结果
TONE: 预期的情绪基调
BG LINK: 背景故事系统如何推进推进逻辑(Progression Logic)
描述何时进入、停留、推进或选择分支。
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DURATION: 约 3-5 回合
ENTER: 主角抵达废墟中的首都
STAY: 直到赢得盟友或失去聚落的信任
ADVANCE: 在效忠某个派系或找到进入金库的路线后
AVOID: 暂时不要揭示金库里面是什么图规则
- 每个 scope 在 step 0 有一个入口阶段。
- 出边必须指向更晚的 step。
- 一个阶段可以分支到多个有效下一阶段。
- 多个分支可以汇聚到一个较晚阶段。
- 需要后续阶段时,每个非结局叶节点都应向前连接。
- 结局阶段不能有出边。
体验期间,保存的阶段会保持在当前阶段,或移动到一个相连的下一阶段。场景本身仍可在该方向内变化。
构建第一条故事弧
从三个相连阶段开始:日常压力、真正的考验和不归点。只有在每个阶段都有明确目标与过渡规则后再扩展。
角色分支
先构建共享的世界主干;当 Main Character 的故事需要分叉时,再添加单独分支。
钩子与回收
在回收阶段之前埋下重要承诺。控制开放钩子的数量,并在最终揭示前让核心钩子有明显进展。
需要规划较大的图时,使用阶段架构师。