Geschichten mit Erinnerung
Manche Ereignisse sollten auch nach dem Ende der Szene noch Bedeutung haben.
Dai Novel verwendet selektives Langzeit-Memory. Es ist kein vollständiges Transkript jeder Zeile. Es speichert, bewertet, ruft ab und konsolidiert die Ereignisse, die weiterhin wichtig sein sollten.
Drei Ebenen
Arbeitsgedächtnis
Aktuelle Ereignisse aus der laufenden Reise. Diese halten fest, was gerade passiert ist, wer beteiligt war und warum es wichtig war.
Episodische Erinnerung
Wichtige Geschichtsmomente. Versprechen, Verrat, Entdeckungen, Verluste und Wendepunkte können in eine höhere Ebene weitergetragen werden, wenn sie sich als dauerhaft erweisen.
Welterinnerung
Eine kleine Gruppe von Wahrheiten auf World-Ebene. Das sind die Fakten, die das Setting weiterhin als real behandeln sollte.
Wie Erinnerung verwendet wird
Während des Plays ruft die Runtime relevante Memories ab, statt die gesamte Historie in jeden Prompt zu laden. Der Abruf kann Aktualität, Wichtigkeit, emotionale Intensität, Subjects und Focal Points aus der aktuellen Szene verwenden.
Spätere Szenen können zum Beispiel Folgendes nutzen:
- Ein Versprechen, das ein Character gegeben hat.
- Eine Verletzung, die der Spieler verursacht hat.
- Ein Geheimnis, das enthüllt wurde.
- Eine Schuld, die noch nicht beglichen ist.
Was du nicht erwarten solltest
Erwarte keine perfekte Erinnerung an jedes nebensächliche Detail. Memory ist absichtlich begrenzt und selektiv. Die kompakte Erfassung des aktuellen Zustands übernimmt Fakten, die jetzt zuverlässig bleiben müssen. Memory kümmert sich um Ereignisse, die später nachwirken sollten.
Memory ist keine perfekte Erinnerung. Es gibt wichtigen Ereignissen eine bessere Chance, spätere Szenen zu beeinflussen.
Siehe Play Runtime, um zu erfahren, wie Memory neben Zustand, Phasen und Spielerfreiheit steht.