Histórias que lembram
Alguns eventos devem continuar importantes depois que a cena termina.
O Dai Novel usa memória seletiva de longo prazo. Ela não é uma transcrição completa de cada linha. Ela armazena, pontua, recupera e consolida os eventos que devem continuar importando.
Três camadas
Memória de trabalho (Working memory)
Eventos recentes da jornada atual. Eles registram o que acabou de acontecer, quem esteve envolvido e por que isso importou.
Memória episódica (Episodic memory)
Momentos importantes da história. Promessas, traições, descobertas, perdas e viradas podem ser refletidos para cima quando demonstram ser duradouros.
Memória do mundo (World memory)
Um pequeno conjunto de verdades do mundo. São os fatos que o cenário deve continuar tratando como reais.
Como a memória é usada
Durante o jogo, o sistema recupera memórias relevantes em vez de despejar toda a história em cada solicitação. A recuperação pode usar recência, importância, intensidade emocional, assuntos e pontos focais da cena atual.
Por exemplo, cenas posteriores podem usar:
- Uma promessa feita por um personagem.
- Um ferimento causado pelo jogador.
- Um segredo revelado.
- Uma dívida ainda não paga.
O que não esperar
Não espere a lembrança perfeita de cada detalhe menor. A memória é limitada e seletiva por projeto. O acompanhamento compacto do estado atual mantém confiáveis os fatos que precisam ser confiáveis agora. A memória cuida dos eventos que devem ecoar depois.
Memória não é lembrança perfeita. É uma forma de dar aos eventos importantes uma chance maior de afetar cenas posteriores.
Veja jogo interativo para entender como a memória se junta ao estado, às fases e à agência do jogador.