角色与实体
实体为世界提供可复用的行动者、地点、物品和知识。在 World Editor 侧栏打开 Entities,选择最具体的标签。
相互连接的记录能为运行时提供更有用的上下文。当角色的地点、目标和关系都清晰时,它更容易用于场景。
从小型连接集合开始
优秀的第一轮可以包含:
- 两个目标冲突的 Character。
- 一个能施加压力的 Faction。
- 一个 Region 和两三个可玩的 Location。
- 一个与核心冲突相关的 Item、Fact、Myth 或 Event。
只有当新实体能创造选择、后果或运行时可复用的上下文时,再继续添加。
核心身份字段
名称(Name)
编辑器和体验中显示的可读名称。
标识符(ID)
关系、地图标记和其他引用使用的稳定内部标识符。使用不含空格的字母和数字。其他数据引用后,避免修改 ID。
标签(Label)
世界类别。会说话、计划并拥有完整能动性的对象优先使用 Character;当所有权、力量或任务进度取决于它时,优先使用 Item 而非 Object。
标签词(Tags)
使用少量精简的检索词,例如角色、派系、物种、威胁或主题。
简介(Brief)
写一句具体的钩子,说明实体为何重要。完整历史和行为放在详细字段中。
角色深度
可复用角色通常需要:
- 角色设定(Persona): 稳定的心理、声音、行为、肢体语言和触发点。
- 外观(Appearance): 在场景和图片中保持辨识度的固定视觉特征。
- 背景故事(Back Story): 塑造当前行为的原因、失去、义务、训练、债务或羞耻。
- 长期目标(Long Term Goals): 让角色持续行动的具体目标。
- 秘密信息(Secret Infos): 能制造未来选择或反转的隐藏事实。
主角(Main Character)
只有当读者可以从该角色视角进入时,才将其标为 Main Character。保持集合精简,并为每个角色提供开场场景。
玩家通过这些角色行动,不会自动成为 Codex 中的每个生物、物品或概念。