캐릭터와 엔티티
Entities는 세계에서 재사용할 수 있는 행위자, 장소, 사물과 지식을 제공합니다. World Editor 사이드바에서 Entities를 열고 가장 구체적인 Label을 선택하세요.
연결된 레코드는 런타임에 더 유용한 맥락을 제공합니다. 캐릭터의 장소, 목표와 관계가 명확하면 장면에서 그 캐릭터를 더 쉽게 사용할 수 있습니다.
작게 연결된 집합에서 시작하기
좋은 첫 단계에는 다음이 포함될 수 있습니다:
- 서로 경쟁하는 목표를 가진 Character 두 명.
- 압력을 행사할 수 있는 Faction 하나.
- Region 하나와 플레이 가능한 Location 두세 곳.
- 중심 갈등과 연결된 Item, Fact, Myth 또는 Event 하나.
런타임이 재사용할 수 있는 선택, 결과 또는 맥락을 만들어 낼 때 더 많은 Entities를 추가하세요.
핵심 정체성 필드
이름 (Name)
Editor와 플레이 중에 표시되는 사람이 읽을 수 있는 이름입니다.
식별자 (ID)
Relations, 지도 마커와 기타 참조에서 사용하는 안정적인 내부 식별자입니다. 공백 없이 문자와 숫자를 사용하세요. 다른 데이터가 참조하기 시작한 뒤에는 ID를 변경하지 마세요.
유형 (Label)
세계의 카테고리입니다. 어떤 존재가 말하고 계획하며 완전한 주체성을 가지고 행동한다면 Creature보다 Character를 우선하세요. 소유권, 힘 또는 퀘스트 진행이 달려 있다면 Object보다 Item을 우선하세요.
태그 (Tags)
역할, 세력, 종족, 위협 또는 테마처럼 검색에 사용할 짧은 단어를 몇 개 입력하세요.
요약 (Brief)
Entity가 중요한 이유를 설명하는 구체적인 한 줄 훅을 작성하세요. 전체 역사와 행동은 상세 필드에 작성하세요.
캐릭터 깊이
재사용 가능한 Character에는 보통 다음이 필요합니다:
- Persona: 안정적인 심리, 말투, 행동, 몸짓과 자극 요인.
- Appearance: 여러 장면과 이미지에서 알아볼 수 있도록 유지되는 고정된 시각적 특징.
- Back Story: 현재 행동을 형성하는 원인, 상실, 의무, 훈련, 빚 또는 수치.
- Long Term Goals: 캐릭터를 계속 움직이게 하는 구체적인 목표.
- Secret Infos: 미래의 선택이나 반전을 만들어 낼 수 있는 숨은 사실.
주인공 (Main Character)
독자가 그 캐릭터를 관점으로 삼을 수 있을 때만 Character를 Main Character로 지정하세요. 수는 적게 유지하고 각 캐릭터에 Starting Scene을 제공하세요.
플레이어는 이 캐릭터들을 통해 행동합니다. Codex의 모든 Creature, Item 또는 Concept가 자동으로 플레이어의 캐릭터가 되는 것은 아닙니다.
Label별 지침은 Entity Types와 Field Reference를 참고하세요.